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NOWHERE

         Nowhere est une démo de platformer 2D intégralement développé seul en autodidacte autour d’une idée simple : créer les contrôles les plus agréables possibles dont les sensations reposent uniquement sur la programmation, sans aucun sprite, son, animation, vfx ou artifice supplémentaire.
Toutes les formes sont dérivées d’un pixel blanc, étiré et coloré afin de créer chaque élément de la scène.

Toutes les collisions physiques reposent sur un wrapper puisant dans l’API physique 2D d’Unity, sans passer par les systèmes natifs du moteurs (qui sont ici désactivés). Une attention toute particulière a été portée sur l’optimisation, de sorte qu’aucune allocation mémoire supplémentaire ne soit générée. Le jeu tourne avec un temps de calcul aux alentours de 0,2 milliseconde par frame, soit plus de 4 000 frames par seconde.

CONTEXTE

          Développé en début d’année 2020 en parallèle de ma dernière année d’étude, en C# sur Unity, le projet est publiquement accessible par l’intermédiaire de mon compte Git Hub via le lien ci-dessous.

Le joueur peut y effectuer les actions suivantes :

• Se déplacer
• Sauter
• Sauter contre un mur
• S’accroupir et glisser
• Dasher en avant
• Attaquer
• Réinitialiser le jeu

‘↑ ↓ ← →’ (Touches fléchées)
‘Barre Espace’
‘Barre Espace’ (Lorsque le personnage touche un mur)
‘C’
‘Q’
‘Z’ (Maintenir ‘Shift Gauche’ et une direction pour une attaque spéciale)
‘R’

DÉVELOPPEMENT

  • Système d’update personnalisé, centralisant l’update de tous les MonoBehaviour de la scène à partir d’un UpdateManager via un système d’interface dynamique, résultant d’un système plus flexible à moindre coût.
  • Wrapper de l’API physique 2D d’Unity reposant sur des shapecasts et des overlaps. Permet des calculs de collisions plus précis déterminés selon le collider de l’objet et le type de comportement désiré, le tout à moindre coût et sans allocation mémoire.
  • Contrôles du personnage avec diverses mécaniques de gameplay (saut, saut contre murs, dash…), et polish des sensations de jeu.